Minggu, 20 Februari 2011

SOFTWARE ENGINEERING


SOFTWARE  ENGINERING


1.PADI     ( PLAN ANALISIS DESIGN IMPLEMENTATION )
                
     PADI adalah Suatu Sistem Sebelum Melakukan Atau membuat  Suatu Program Dengan melakukan 4 tingkatan  yaitu berikut: 


 



















Setelah 4 tingkatan atau Fase ini dilakukan barulah kita bisa membuat suatu program dengan memperimbangkatan aspek –aspek tertentu…jadi dengan kata lain SOFTWARE ENGENERING adalah bidang displin ilmu rekayasa yang terkait dengan aktifitas produksi Software.perekayasa software semestinya mengadopsi pendekatan yang sistematik dan terorganisir dalam menyelesaikan pekerjaanya dengan memanfaatkan tools dan teknik yang tepat tergantung pada permasalahan yang akan dipecahkan ,batasan pengembangan sumber daya yang tersedia.

                                                            



GAMBAR  ATAU  STRUKTUR  DARI  PADI  ATAU PLAN  ANALYSIS DESIGN  IMPLEMENTATION  






2. SDLC ( SYSTEM DEVLOMENT LINE CYCLE )
     Systems Development Life Cycle, atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem) adalah  proses yang digunakan oleh analis sistem untuk menggembangkan sistem informasi, mulai dari penentuan kebutuhan, perancangan, validasi, sampai pelatihan dan penyerahan kepada konsumen.

SDLC merupakan alur kerja baku yang biasa dipakai oleh perusahaan-perusahaan vendor software dalam mengembangkan software aplikasi produksinya. SDLC ini tidak hanya penting untuk proses produksi software saja, namun terlebih juga sangat penting untuk proses maintenance software itu sendiri, karena tanpa pengarsipan data-data development suatu software, maka akan sangat menyulitkan perusahaan dalam maintenance software tersebut dikemudian hari.

SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :
a. Analysis
b. Design
c. Implementation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable).

Fakator –faktor yang mempengaruhi SDLC

  Para SDLC untuk sistem aplikasi akan tergantung pada perolehan mode pembangunan.Sistem aplikasi dapat diperoleh / dikembangkan melalui berbagai modus, yang meliputi :
a.Custum pengembangn menggunakan sumber daya internal.
b.Pengembangan Custom menggunakan seluruhnya atau sebagian outsourcing.
   Sumber daya lokasinya atau di luar kantor ( local atau di luar lepas pantai).
c.Paket perangkat lunak vendor implementasikan dengan tidak kustomisasi.
d. Vendor perangkat  lunak yang disesuaikan untuk memenuhi persyaratan tertentu.

   Beberapa organisasi menggunakan metologi SDLC dan proses yang spesifik,baik custom atau vendor dikembangkan.Ini umumnya proses stsndart untuk berbagai mode akuisisi dengan fasilitas untuk menyesuaikan desain proses untuk sistem aflikasi spesifik.Ini mungkin didukung oleh alat yang sesuai untuk mengelola SDLC .Dalam kasus tersebut,SDLC akan tergantung pada metologi /alat.
  
   Jika suatu sistem aplikasi yang dikembangkan bukan yang dibeli sebuah paket,yang SDLC akan tergantung pada metologi pengembangan yang digunakan seperti pengembangan air terjun,prototype,pengembangan aplikasi cepat CASE dan pengembangan berorientasi obyek.

 






   Bebagai resiko yang dapat ditemui di dalam sistem aplikasi SDLC  antara lain meliputi:
a .Penerapan tidak sesuai dengan sistem aplikasi.
b. Kontrol yang tidak memadai dalam sistem aplikasi SDLC.
c. Pengguna persyaratan dan tujuan tidak terpenuhi oleh sistem aplikasi.
d. Kurangnya dukungan menejemen.
e. Manajemen proyek yang tidak memadai.
f. Teknologi dan arsitekturnya tidak pantas.
g. Kurangnya perhatian terhadap keamanan dan control ,termasuk validasi dan jejak audit
    Sistem aplikasi.
i. Kurangnya perhatian terhadap ketergantungan pada aplikasi lain dalam memproses.

   Tujuan SYSTEM  DEVLOMENT LINE  CYCLE
1.Sesuatu yang manageable (divide & conquer)
2. Aktifitas dapat dibagi secara jelas (project management)
3.System Development => Model (representasi tahapan pengembangan sampai menjadi sistim yang siap digunakan):
Transformasi dari satu stages ke stages berikutnya model pertama merupakan user   requirement,Model terakhir adalah sistim yang siap untuk uji coba.
4. Proses menghasilkan model yang dapat menjadi jembatan dari satu tahapan ke tahapan
    Yang lain
5.Mudah dimengerti, dokumentasi, standard
6.Telah dikenal berbagai tahapan, contoh sederhana:
  •  analysis, 
  • design,
  • implementation,
  • testing
7.  Model awal sistim                              
·         Lebih abstrak : fungsi eksternal dan faktor luar
·         independent dari teknologi
·         proses kreatif => design
8.  Model lanjut sistim 
      ▪ Menambahkan struktur dari model sebelumnya ke sistim
      ▪  Lebih fokus : fungsi internal, lebih rinci (detail)
      ▪  Dapat menjadi bagian yang bersifat instruksi cara membuat sistem program


            BAGAN ATAU STRUKTUR SYSTEM DEVLOMENT  LINE CYCLE







3. PROTOTYPING
PENGERTIAN
    Menurut Raymond McLeod, prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype sisebut prototyping.
    Sedangkan menurut Achmad Rasul (http://achmad-rasul.blogspot.com), prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
    Dalam tulisannya, Achmad Rasul mengungkapkan bahwa dalam dunia bisnis saat ini sering terjadi kesalahpahaman antara seorang pelanggan dan pengembang. Biasanya, seorang pelanggan dalam memberi masukan hanya sebatas definisi secara umum dari apa yang mereka kehendaki saja tanpa menyebutkan secara detil output apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya, disisi yang lain, pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
   Untuk mengatasi masalah ini, baik pihak pelanggan maupun pihak pengembang harus mampu bekerjasama. Hal ini bertujuan agar pengembang dapat mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui proses- proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan suatu prototype yang mana akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan oleh kedua belah pihak.
     Metode protyping sendiri saat ini merupakan suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi. Hal ini tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
      Menurut Raymond McLeod, terdapat dua jenis prototype, yaitu Prototype Jenis I yang akan menjadi sistem operasional, dan Prototype Jenis II yang merupakan suatu model yang dapat berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
     Jadi dalam lingup yg luas PROTYPING berarti Salah satu metode  pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan.Dengan metode PROTYPING ini pengembang dan pelanggan dapat saling berintraksi selama pembuatan sistem.
     Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerja sama yang baik antara pengembang dan pelanggan.sehingga pengembang akan tahu dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses – proses dalam mengembangkan sistem yang diinginkan.Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan  jadwal waktu yang telah ditentukan.

    Kunci agar model PROTOTYPING ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan – aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa PROTYPING di bangun untuk mendefinisikan kebutuhan. PROTOTYPING akan dihilangkan  sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak actual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
  KEUNGULAN DAN KELEMAHAN PROTYEPING
 Keungulan protyeping adalah:
1.Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
3.Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4.Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5.Penerapan jadi lebih mudah karena pemakai megetahui apa yang diharapkanya.

Kelemahan prototyeping adalah:

1.Pelanggan kadang tidak menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan
   Kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
   Pemiliharaan untuk jangka watu yang lama.
2.Hubungan pelanggan dengan computer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
   Teknik perancangan yang baik.
3.Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.Sehingga menggunakan
   Algoritma bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyeping lebih cepat
   Selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya cetak biru sistem.





4. RAD (  RAPID APPLICATION DEVLOMENT
    METHODOLOGIN )
                                                 
       RAD adalah suatu langkah untuk mengimplementasikan SDLC.Dalam dunia rekayasa
   Perangkat lunak. Terdapat 4 buah metologi dalam menerapkan SDLC,yakni:
1.Wartepal Devloment Methology.
2. Pararel Devloment Methology.
3. Rapid Application Devloment
4.Agille Devloment :exstreme Programing

Wartepal Devloment Methology adalah merupakan suatu cara pengembangan software yang fase-fasenya berurutan.sebuah fase tidak bisa dikerjakan sebelum fase sebelumnya telah selesai dikerjakan.
Kelebihan Wartepal Devloment Methology adalah:
1.proses pengindentifikasian sistem dan memerlukan waktu yang lebih lama sebelum fase
   Programming dimulai.
2.Meminimalisasi pengubahan sistem pada saat proses pengembangan perangkat lunak
Kekurangan Waterpal Devloment Methology adalah:
1.Fase perencanaan /design harus dilakukan pada paper yang khusus sebelum fase dimulai.
2.Terjadi selisih waktu yang cukup lama antara pengajuan sistem dan pembaharuan sistem.

Pararel Devloment Methology adalah merupakan suatu cara pada  SDLC yang memerlukan
Fase design dan implementation secara pararel.
Kelebihan Pararel Devloment Methology adalah:
1.Meminimalisasi waktu penjadwalan.
2.Meminimaslisasi kesempatan untuk dikerjakan ulang.
Kekurangan Pararel Devloment Methology adalah:
1.Masih menggunakan document di kertas.
2.Menggabungkan subproyek memerlukan suatu keahlian yang khusus.Biasanya banyak terjadi kegagalan pada saat pengabunganya.

Rapid Application Devloment adalah merupakan suatu cara penerapan SDLC dengan membuat software terlebih prototype dahulu dan kemudian dipresentasikan ke customer,jika customer menyetujuinya maka software akan dikembangkan lebih lanjut.
Kelebihan Rapid Application Devloment adalah:
1.Pengguna dapat memperoleh / menggunakan sistem lebih awal.
2.pengguna dapat merencanakan beberapa tambahan untuk versi setelahnya.
Kekurangan Rapid Application Devloment adalah:
 Pekerja bekerja dengan sistem yang belum selesai secara keseluruhan.

Agille Devloment:exstrem programming
  Adalah suatu pekerjaan perangkat lunak secara cepat.Metode ini sangat cocok untuk proyek perangkat lunak yang membutuhkan waktu lebih instan dalam pengembanganya.
Kelebihan Agille Devloment exstrem adalah:
1.Hasil bisa didapat dengan waktu yang sangat cepat.
2.Bekerja lebih baik dalam projek dengan tidak ada perubahan yang tak tentu.



Kekurangan Agille Devloment exsterem adalah:
1.Membutuhkam kedisplinan yang tinggi.
2.Tepat hanya dilakukan di proyek yang kecil.
3.Membutuhkan masukan atau input dari pengguna.

Untuk menentukan metode mana yang cocok diterapakan dalam pengembangan sistem proyek perangkat lunak.maka harus memperhatikan hal berikut ini:
● Clear user requitment
● Familiriarty technology
● Complexity of system
● Reabilti of system
● Time schedule
● Schedule visibility


5. SPIRAL (  SPIRAL MODEL )
   
Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas, yaitu :

1. Komunikasi Pelanggan
    Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif di antara
     pengembangan dan pelanggan.
2. Perencanaan
    Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber – sumber daya, ketepatan
    waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.
3. Analisis Risiko
    Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk menaksir risiko – risiko, baik manajemen maupun  
    teknis.
4. Perekayasaan
    Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi
     tersebut.
5. Konstruksi dan peluncuran
    Tugas – trugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan
     memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi).
6. Evaluasi pelanggan
    Tugas – tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelnggan dengan
   didasarkan pada evaluasi representasi software, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan
   diimplementasikan selama masa pemasangan.





Kekurangan model spiral adalah sulitnya untuk meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol. Model spiral memerlukan keahlian penaksiran risiko yang msuk akal , dan sangat bertumpu pada keakhlian ini untuk mencapai keberhasilan. Jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur, pasti akan terjadi masalah. Akhirnya model itu sendiri masih baru dan belum dipergunakan secara luas seperti paradigma sekuensial dan prototipe.


6. INCRAMENTAL

    Model incremental ini menglobinasikan elemen-elemen model proses waterfall yang diaplikasikan secara itertif.Ia mengaplikasikan urutan-urutan linier secara bertingkat selaras
Dengan berjalanya waktu.Setiap urutan linier menghasilkan penambahan (increment).pada software yang dikirimkan.Proses model ini menfokuskan  pada pengiriman produk operasional pada setiap penambahanya.Produk ini awalnya adalah versi rendah dari produk akhir namun telah mampu mengakomodir kebutuhan pengguna.

Pengembangan Incramental

● Pelepasan sistem tidak dlam bentuk pelepasan tunggal,tetapi pengembangan dan pelepasan
    Tungal,tetapi pengembangan dan pelepasan terbagi ke dalam’increment’ di mana setiap
   ‘incrment’melepaskan bagian dari fungsionl yang di butuhkan.
●  Kebutuhan user diprioritaskan dan kebutuhan prioritas tertinggi di masukan dalam 
    ‘increment’ awal
●  Bila pengembangan ‘increment’ dimulai,kebutuhan dibekukan lebih dahulu dan setelah itu
     Kebutuhan untuk ‘increment’selanjutnya dapat dilanjutkan.

Kentungan Pengembangan Incremental

● Nilai konsumen dapat diserahkan pada setiap ‘increment’sehingga fungsional sistem
    Tersediah lebih dahulu.
● ‘increment’ awal berfungsi sebagai prototype untuk membantu memperoleh kebutuhan
    ‘increment’ selanjutnya.
●  Resiko lebih rendah dari keseluruhan kegagalan proyek.
●  Layanan sistem prioritas tertinggi cenderung menerima testing terbanyak
●  Pelepasan sistem tidak dalam bentuk pelepasan tunggal,tetapi pengembangan dan
    Pelepasan dibagi ke dalam ‘increment’dimana setiap ‘increment’melepaskan bagian dari
    Fungsional yang dibutuhkan.
●  Kebutuhan user diprioritaskan dan kebutuhan prioritas tertinggi di masukan dalam
    ‘increment’ awal.
●  Bila pengembang ‘increment’di mulai ,kebutuhan dibekukan lebih dahulu dan setelah itu
     kebutuhan untuk ‘ increment ‘ selanjutnya dapat dilanjutkan.

Iterasi Proses

● Kebutuhan sistem selalu berkembang selama proyek berlngsung sehingga iterasi proses di
    Mana level sebelumnya dilakukan rework merupakan bagian dari proses untuk sistem yang
    Besar.
● Iterasi dapat diaplikasikan untuk semua model  proses generic

Masalah Incramental model
▪ cocok untuk proyek berukuran kecil ( tidak lebih dari 200.000 baris coding)
▪ mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana
   Spesifikasi masing-masing hasil increment.



Process model yang digunakan adalah model incremental.
analysis --> design --> code --> test (Delivery of 1st incremental)
analysis --> design --> code --> test (Delivery of 2nd incremental)
analysis --> design --> code --> test (Delivery of 3rd incremental)

Sebelum dipecah - pecah kedalam delivery tersebut, lebih baik ada gambaran besar dulu apa yang diinginkan atau yang dibutuhkan di dalam aplikasi tesebut secara general.
Biasanya untuk 1 kali incremental, harus menunggu sampai test dulu baru lanjut ke incremental selanjutnya.Tetapi karena masalah SDM dan waktu, bisa saja setelah analysis dan design, langsung lanjut ke analysis level 2.

Di dalam incremental, kita memilah - milah cakupannya menjadi modul - modul yang lebih kecil. Misalnya bagian home --> modul sendiri, bagian update & delete --> modul sendiri, dst. Intinya harus sama, jangan sampai berubah dalam hal struktur data. Kalau sampai mengubah, maka mulai dari awal lagi. Dan itu harus dipertanyakan ketika analysis dan design. Oleh karena itu, biasanya analysis dan design membutuhkan waktu lebih lama. Untuk menambah atau mengurangi, tidak apa-apa.

Untuk membuat incremental, harus dibuat dulu framework nya. Contoh: database nya menggunakan apa, JSP nya bagaimana.Tiap incremental harus ada core product atau base productnya.Proses yang ada di incremental itu berupa analysis --> test.
Jika di generic process framework, dari communication --> deployment.
Contoh: di delivery of 1st incremental, membuat login page dari analysis sampai test. Setelah berhasil di TAG dulu yang kemudian menjadi base product dan statusnya menjadi login page v1.0. Apabila ada perubahan, maka statusnya menjadi login page v1.1, dst.
Incremental termasuk di dalam RAD (Rapid Application Development) yang semua prosesnya berdasarkan waktu.
Model incremental (Incremental waterfall model) merupakan perbaikan dari model waterfall dan sebagai standar pendekatan top-down. Ide dasar dari model ini adalah membangun software secara meningkat (increment) berdasarkan kemampuan fungsional. Model incremental ini diaplikasikan pada sistem pakar dengan penambahan rules yang mengakibatkan bertambahnya kemampuan fungsional sistem. Keuntungan dari model ini adalah bahwa penambahan kemampuan fungsional akan lebih mudah diuji, diverifikasi, dan divalidasi dan dapat menurunkan biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki sistem. Model incremental merupakan model continous rapid prototype dengan durasi yang diperpanjang hingga akhir proses pengembangan. Pada model prototipe biasa, prototipe hanya dibuat pada tahap awal untuk mendapatkan kebutuhan user.




7.Extreme Programming (XP) Model

Model proses ini diciptakan dan dikembangkan oleh Kent Beck. Model ini adalah model Proses yang terbaru dalam dunia rekayasa perangkat lunak dan mencoba menjawab kesulitan Dalam pengembangan software yang rumit dan sulit dalam implementasi.Menurut Kent Beck XP adalah : “A lightweight, efficient, low-risk,flexible,predictable, scientific and fun way to develop software”. Suatu model yang menekankan pada:
- keterlibatan  user  secara  langsung
- pengujian
- pay-as-you-go design

empat nilai penting dari XP adalah :

1. Communication/Komunikasi : komunikasi antara developer dan klien sering menjadi
     masalah. Karena itu komunikasi dalam XP dibangun dengan  melakukan pemrograman  
     berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam
     melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung  
     dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban
     tugas juga diperhitungkan
      2.   Simplicity/ sederhana: Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean:
    “What is the simplest thing that could possibly work?” Lebih baik melakukan  hal yang  
            sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan .Komunikasi yang lebih banyak
            mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan.
      3.   Feedback / Masukan/Tanggapan: Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit
            test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang,  
            tenaga, waktu).
      4.  Courage / Berani: Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali
           dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.



8.SCRUM

      Pengertian scrum adalah Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan.
Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan.

Scrum memiliki prinsip yaitu:

ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain,proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis.Proses menghasilkan beberapa software increment.Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :

Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah

Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.

Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.

Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.

Scrum diperkenalkan oleh Jeff Suterhland pada awal tahun 1990 dan pekembangkan selanjutnya oleh Schwaber dan Beedle .

GAMABAR STURUKUR PADA SCRUM










0 komentar:

Posting Komentar